La Voie du Courtisan (Cour)

Le jeu de la Cour s’organise autour des opérations de la colonie.

Interdits de Cour



Dans la culture de la Cour et sa dynamique, il y a plusieurs interdits. Ceux-ci peuvent être soulevé comme un faux pas social par d’autres personnages pour vous attaquer. Ils sont aussi tenu en compte dans l’évaluation de votre niveau d’honneur par l’organisation.

  • Parler directement au daimyo sans y être invité

  • Prendre part à une conversation sans y être invité

  • Entrer dans une salle privée sans y être invité

  • Mentir

  • Reconnaître une conversation privée à laquelle on ne prend pas part

  • Lancer un sort inutilement

  • Lancer un sort d’influence sociale

  • Accuser un samurai d’être corrompu

  • Couper la parole à un autre samurai

  • Désobéir à un ordre de son maître

  • Refuser une provocation en duel

  • Intervenir dans un duel

  • Provoquer un duel sans justification

  • Se présenter à la Cour sans invitation (situations exceptionnelles)

  • Attaquer le caractère d’un samouraï

  • Parler de sujets impurs (Maho, Shadowland)

Ōn



Le Ōn d’un personnage représente son aptitude à maintenir son sang-froid et à manoeuvrer dans le cadre social stricte de Rokugan.
Le Ōn est le contrôle que le samourai a en tout temps sur ces émotions, cé st actions. Un Crabe jovial et grivois est en contrôle au même titre qu’une Grue hautaine et réservé qu’un Lion berserker. Ils font le choix et contrôle leur émotions.
Les courtisans ont un Ōn égal à leur anneau d’Air + 2.
Les bushis et les shugenjas ont un Ōn égal à leur anneau d’Air.
Le personnage ayant le Ōn le plus élevé parmi les membres de son Clan présents à un événement se voit conférer le status de Sénéchal.
Le Ōn d’un personnage est représenté à l’aide d’un élément de costume (e.g. corde avec un nombre de billes). Lorsque ce chiffre est modifié par un effet, le joueur peut placer une main sur cet élément et indiquer le bonus appliqué.
Lorsque plusieurs partis ont à prendre la parole en public, l’ordre de parole est déterminé par le Ōn de chaque participant (du plus élevé au plus bas, l’égalité étant tranchée par le daimyo ou la personne qui le représente).

Phases de la Cour d’Hiver



  1. Information. La Cour est informée du résultat de la Cour précédente, des événements de la Saison de Guerre et des dernières nouvelles de l’Empire. Les candidats au status Glorieux sont présentés.

  2. Planification. Les projets proposés à la Cour lui sont présentés. Les membres présents décident ensuite de quels projets peuvent être réalisés et de quels projets ne valent pas la peine. Chaque Clan peut aussi se donner un projet propre à ses objectifs.

  3. Négociation. Les ressources apportées par chaque Clan sont échangées entre les membres de la Cour avant d’être assignées aux différents projets.

Ressources coloniales



Ressources de base



Le premier objectif de la colonie est de produire des ressources pouvant servir au reste de l’Empire. Ces ressources essentielles sont regroupées en quatre grandes catégories :

  • les métaux

  • le bois

  • les kokus

  • la nourriture

Chaque Clan ayant une expertise qui lui est propre lorsqu’il est question de développer son territoire, le nombre et le type de ressources produites par un territoire est déterminé par le Clan qui en est responsable.

Clan Principal (25) Secondaire (10)
Crabe Métaux Nourriture
Dragon Métaux Bois
Grue Kokus Nourriture
Licorne Nourriture Bois
Lion Nourriture Kokus
Mante Kokus Métaux
Phénix Bois Métaux
Scorpion Bois Kokus

Les ressources d’un Clan sont laissées entre les mains de son Sénéchal, qui a le devoir d’en faire un usage responsable.
Un participant à la Cour possède aussi des ressources qui lui sont propres et qu’il peut dépenser à sa guise. Chaque personnage présent à l’évènement apporte Terre unités de la ressource principale de son Clan.
Les ressources apportées à la Cour ne peuvent normalement pas être accumulées d’un événement à l’autre. Les ressources qui ne sont pas investies à la colonie peuvent toujours être utilisées ailleurs dans l’Empire.

Ressources rares



Projets



Le développement et le maintien de la colonie se décompose en projets demandant l’attention des participants à la Cour d’Hiver. Les projets sont présentés au cours de chaque événement par l’équipe d’animation dans le cadre du jeu.
Un projet est défini par l’objectif qu’il vise à accomplir.
Un projet est accompli par l’investissement des ressources apportées par les Clans à la Cour.

Amélioration de territoire



Dans la colonie, chaque clan peuvent posséder des territoires.
En général, les bâtiments construits sur un territoire confèrent l’un des avantages suivants :

  • Produire une nouvelle ressource mais avec un coût de maintenance

  • Produire une ressource avancée/ rare pour un coût

  • Entreposer des ressources inutilisées lors d’un événement de jeu

Une personne Sénéchal peut créer un projet de construction d’un bâtiment pour son clan.
Un bâtiment actif produit son effet, mais à un haut coût de maintenance. Si le coût de maintenance n’est pas payé pour un jeu, il devient fermé.
Si un bâtiment est fermé, il ne génère pas son effet, mais il a un bas coût de maintenance. Si le coût de maintenance original du bâtiment est payé, il devient actif au prochain jeu. Si le coût de maintenance fermé n’est pas payé, il devient abandonné.
Un bâtiment abandonné, ne coûte plus rien en maintenance. Par contre, il faut le reconstruire en entier pour obtenir à nouveau l’effet.

Jeux des lettres



Pour faire des actions entre les activités, les joueurs doivent rédiger des vrais lettres physiques, remisent durant l’évènement ou envoyé par la poste à un NPC.

Note de design : simplifier au plus la puissance des actions entre-jeux mais les permettre, demander un investissement. Les NPC répondent concrètement à la lettre donc l’impact est limité au contenue de la page. Peux-être inclure un status en lien avec les lettres?