La Voie du Bushi (Combat)
Il est le devoir d’un Samouraï de servir son Maître. Un devoir de donner sa vie pour que son Maître vive. Un devoir de venger, si son Maître tombe. Mais en toutes chose, un devoir de savoir la Vérité.
Leadership, Kami Akodo
Dan
L’outil le plus simple est une arme mortelle dans les mains d’un samouraï.
Leadership, Kami Akodo
Le Dan représente le niveau de compétence d’utilisation avec un groupe d’arme. Le tableau suivant présente le nombre de dégât de base fait à chaque coup en fonction du type d’arme et du niveau de Dan.
Armes
Le Dan est calculé en début de jeu, mais ne devrait pas changer en cours de jeu.
Dan | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Katana | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Wakisashi | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 |
No-dachi | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 |
Naginata, Bo | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
Arc | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Tsubo | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Arme à feu (Teppô) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Les bushis ont un Dan égal à leur anneau d’Eau + 2.
Les courtisans et les shugenjas ont un Dan égal à leur anneau d’Eau.
Armes obligatoires
Même en temps de paix, un samouraï portent toujours ces épées.
Leadership, Kami Akodo
Un personnage bushi doit posséder un katana et un wakizashi.
Un personnage courtisan ou shugenja doit posséder un wakizashi.
Le wakizashi d’un joueur doit être utilisable en combat lors des évènements de la Saison de la Guerre.
Le wakizashi d’un joueur peut être seulement décoratif lors des évènements de la Cour de l’Hiver.
Utiliser le waskisashi comme arme est un dernier recours et socialement peu recommendable.
Le wakisashi pourrait-il être que symbolique ( donc pas obligé d’être actuellement utilisable) parce qu’il en existe à 5$ ou moins en bois cheap mais qui fait la job.
Cette exigence vient beaucoup d’un élément clé de l’univers au fait d’être samuraï. Et non nous ne voulions pas explicitement interdire l’accès aux types d’armes.
Le Tessen
Le Tessen (Éventail de guerre) est un équipement de combat utilisé pour la défense seulement. Il ne peut pas être utilisé pour porter une attaque.
Arme à feu (Teppô)
Les armes à feu sont représentées en jeu à l’aide d’armes “Nerf”™. Elles doivent être sous la forme d’un mousquet (ou autre forme demandant deux mains pour être utilisée). Les armes à feu ne font pas perdre de points de membre.
Maniement de deux armes
De base : -1 dégat sur chaque arme, Minimum 0 de dégat,
Si manie 1 arme et 1 Teppô : malus à l’arme, mais pas au Teppô.
Si manie 1 arme et 1 Tessen : Aucun malus à l’arme.
Je crois que le but est surtout d’éviter que les gens se battent à deux armes, ce avec quoi j’ai tendance à être d’accord pour une belle fluidité de combat et décorum. Par contre, je suis d’accord que je n’aime pas la manière dont c’est fait.
Peut-être que tu voudrais plus y aller dans une optique main principale/mains secondaire:
De base: La main principale n’a pas de malus, mais la main secondaire a un malus (à déterminer, l’idée est que t’es pas très habile avec celle-là)
Avec Teppô: Premièrement expliquer ce qu’est un teppô, j’ai dû faire une recherche. Je dirais encore une fois simplement malus à la main secondaire, c’est aussi dur de viser un gun que de couper avec une épée.
Le tensen étant essentiellement un bouclier pas efficace (je me demande VRAIMENT ça ressemble à quoi en GN et j’ai de gros doutes), j’ai pas de problème avec aucun malus à l’arme.
Notre réflexion par rapport au teppo ( arme à feu) est que oui visé c’est difficile, mais si tu touches, que tu ailles une arme dans l’autre main ou non ne change rien. Ce pourquoi aussi le degat est constant avec le dan.
Boucliers
Les boucliers ne sont pas acceptés en jeu. Un samouraï voulant de la défense supplémentaire s’équipe d’un Tessen.
Notes de design: En jeu, l’utilisation de boucliers et vue comme déshonorable puisqu’elle traduit la peur de la mort et de la confrontation avec son adversaire.
Hors jeu, l’interdiction du port du bouclier permet de dynamiser l’expérience de combat.
Armures
Note de design : l’armure devrait être utile autant à la phase pv patate qu’à la phase démembrement
Les armures accordent des points de fatigue supplémentaires lorsque porté au complet ainsi que des points de protection contre la perte de points de membres.
Armure | Terre | Points de fatigue | Points de membres |
---|---|---|---|
Ashigaru | 1 | 1 | 0 |
Légère | 2 | 2 | 2 |
Lourde | 3 | 3 | 4 |
Hotoke* | 2* | 2 | 3 |
*L’armure hotoke réduit de 1 les dégâts subis par des armes à feu. Vous devez avoir 2 Terre et 2 Feu.
À la fin d’un combat, si le personnage respecte l’exigence de Terre, l’armure est entièrement réparée. Sinon, elle est réparé de 1 point de fatigue et 1 point de membre.
Note de design : armure se guéri lentement pour les non bushi, rapidement pour ceux qui on le kata bushi.
À déterminer: guérison d’armure rapide pour les bushi automatique ou en kata qui doit être acheté?
J’aime l’idée, rien de plus chiant que de devoir faire réparer une armure en GN...
Les armures excessivement européennes seront refusé, mais sinon, tout est accepté.
Se recentrer
trouver meilleur nom
Le centre est tout. Trouve le centre. Tous va procéder naturelle d’ici.
Tao de Shinsei
Un personnage peut durant un combat prendre une position pour se recentrer. Ceci lui donne le bénéfice d’un point de Vide pour sa prochaine action. Ceci est limité à 1 utilisation effective par scène.
Pas certain de l’utilisation hors combat.
La position prise est une position neutre. Le corps droit debout (pas de pied plus avancer que l’autre, pas le torse plus avancé ou reculé). La position doit être symétrique avec les mains près du corps. Le personnage prends une respiration avant de pouvoir continuer.
Celle-ci peut être requise pour des techniques ou Katas. Dans ces cas, il n’y a pas de limite de nombre de fois par scène.
Note de design : Gérer coup à la tête vs arme à feu. Non dangereux